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ツムツムやパズルに見る人気SNSゲームの傾向

LINEから出ているゲームでサービス開始62日間で1,000万ダウンロード達成(2014/3/31時点)している人気のスマートフォン用アプリゲームだ。
ぬいぐるみに見立てたディズニーキャラクターを一定数スマートフォン上でなぞる事で消す事ができるというシンプルなパズルゲームである。

ここで注目したいのが、今まで携帯アプリゲームを牽引してきたGREEなどの「ソーシャルゲーム」と今人気になっているこれらの「パズルゲーム」との比較である。

ソーシャルゲームの特徴としては「知り合いとの競争」「課金によりゲームを優位に進められる」などの特徴が挙げられる。
しかし「ソーシャルゲーム」は一世を風靡していたものの、GREEやDeNAなどの大手は昨年より業績の下方修正を行ったりしている。理由としては有料課金収入の減少である。ご存知だと思うがこれらの行き過ぎた課金制度が問題となり、ソーシャルゲーム自体の勢いは衰えて行った。

そこに来て台頭してきたのがLINEパズルやツムツムなどの緩やかなソーシャル性を持った「パズルゲーム」だ。
ゲーム自体はソーシャルゲームと違いゲームのルールが非常にシンプルかつ、競争や課金をせずとも自分1人で簡潔して遊ぶ事ができる。

ただ、LINEの知り合いと順位を競う事もできるなどの緩やかなソーシャル性は存在しており、課金制度も存在はしているがソーシャルゲームほど大きくゲームの進行に大きな影響はなく、課金の利用についてはユーザーの裁量に任されている。

このシンプルさ、分かりやすさ、そして課金が必ずしも必要ではない敷居の低さが相まってこれらのパズルゲームは急激に台頭してきたと考えられる。この敷居の低さはゲームのメインターゲットであった男性に限らず、多くの女性もゲームのターゲットへと引き込むことに成功している。

以上のことから、支持されているゲームコンテンツの共通点として「シンプルで複雑ではない」「暇つぶしのように気軽に遊べる」「課金などに寄らずコンテンツが楽しめる敷居の低さがある」など要素があると考えられる。

スペシャルコンテンツなどにおいて、幅広いユーザーに対してリーチをしたいコンテンツを作りたい場合は、これら人気ゲームに共通している特徴を取り入れてみることで活性化が望めるのではないだろうか。