コンテンツマーケティングのユーザーにとって「面白い」「役に立つ」とは一体なにか?
コンテンツマーケティングの定義は、ターゲットにとって有力・役立つ情報を提供し、自社に対するエンゲージメント・好意を形成することなわけですが、この場合の「有力」「役立つ」とは一体具体的にはどういうものを指すでしょうか?
■役立つの定義はなし。計測ツールはあくまでエンゲージメント。
コンテンツに対するターゲットの反応を見る際に、指標になるものは実はエンゲージメントしかありません。記事に対するPV数、滞留時間・直帰率、シェアのボリュームなど、定量で得られるデータを元に、配信したコンテンツがターゲットにとって本当に役立つものになっているか?を判断します。理由は、「役立つ」の定義が人及び状況によって異なるため、定性的な軸を設けにくいからです。
例えば、”夏休みレジャーに必須アイテム10選”なるコンテンツを展開したとします。このコンテンツは、多くの企業の商品を紹介し自社に偏った内容にしなければ、いわゆるコンテンツマーケティングの一環として展開できます。一見、お役立ち情報の提供に見えますが、万人にとって役立つ情報かどうかは定かではないのです。具体的に言えば、夏レジャーに元々積極的に情報収集をしており、すでに必須と言われているアイテムは揃えている方にとって、本当に欲しい情報はさらにその先のニッチかつディープな内容のため、定番アイテムの情報はすでに必要ありません。また、本コンテンツを夏休みピークに展開すると、ターゲットユーザーはすでにある程度情報戦を終えているため、ネタとして魅力を感じないものとなります。
つまり、”誰に向けて””どんなタイミングで”行うかによって、そのコンテンツの価値は変化するのです。
■面白さの判断基準はマジョリティで見極める
役立ち情報の中には、純粋に「面白い」と感じるだめのコンテンツも含まれます。しかし、「面白い」という評価には、確実に「面白くない」という評価がついてきます。これは回避ができず、拡散されればされるだけ、そのボリュームは増えるものです。その場合も、評価の判断基準は定量のスコア。つまり多数派意見でまずは見極めましょう。
コンテンツマーケティングに限った話ではありませんがプロモーション活動を行う上で、ネガティブな意見は少なからず存在しますので、根絶するコンテンツを検討するのではなく、いかにポジティブな層を増やすか?の思考で分析を行ってください。