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コンテンツマーケティング実践講座 【家庭用ゲーム】編

スマートフォンの爆発的な普及で、大人から子供まで、ほぼ無料でさまざまなアプリゲームが楽しめるようになってしまった現代。必然的にハードを数万円で購入し、ソフトを数千円で購入しなければならない「家庭用ゲーム」の売り上げは激減してしまいました。大手ゲームメーカーは家庭用ゲームの販売数を減らし、こぞってスマートフォンアプリのゲーム開発に乗り出しています。

しかし、そんな中新たなムーブメントを巻き起こしたのが任天堂です。時代に逆行するかのように新たに販売した「Wiiフィット」、そして「任天堂スイッチ」は子どもたちから人気を博しています。

なぜ「Wiiフィット」、そして「任天堂スイッチ」は人気が出たのでしょうか?それは、スマートフォンアプリには絶対にできないことをゲームの根幹に置いたためです。「wii」の成功の秘訣に、「お母さんに気に入られる」というものがありました。家庭用ゲームはリビングで、テレビ画面を利用して行うものです。そのため、多くの家庭でお母さんに嫌われてしまっては購入してもらえません。

ここに、コンテンツマーケティング展開のヒントが存在します。
家庭用ゲームの訴求を、ゲームコンテンツそのもののアピールに集約するのではなく、
そのゲームを「ツール」に家庭内の時間や会話を楽しむ。
そんな”拡張したベネフィット”を訴えるのにコンテンツマーケティングは適しています。

本来ゲームの面白さを伝えていくのが広告の役割となりますが、コンテンツマーケテイングでは先に述べた”拡張したベネフィット”を伝えていくのが吉となります。
では、拡張したベネフィットとはどういうものか?
・家庭用ゲームをすることで、家族内のコミュニケーションが生まれる
・毎日少しずつ進めることで、日々の充実を味わえる
・一人でいる時間をより豊かなものにできる
など、ゲームを媒介として得られる気持ちや行動が主に対象となるのです。

そのゲームをすることで、誰に、何をもたらすのか?という、
ユーザーの利用シーンまで連想した上でのコンテンツ展開を模索してみてはいかがでしょうか。